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Mehrere Skins einem Trailer zuordnen
Servus,
ich bin gerade dabei, mir den Meiller Kipper auf meine Bedürfnisse anzupassen und möchte ihm außerdem mehrere Skins zuweisen. Ich habe die Bilddateien bereits bearbeitet, was muss ich nun tun, um diese dem Trailer zuzuordnen?
LG
Tobi
Im Zmod oder Blender lookvarianten zuweisen,exportieren (damit die pmg diese looks enthällt) und in der trailer_chassis.sii die looks eintragen.
Mehr schreib ich dazu nicht,da es dieses Thema schon gibt.
gruss,Schlemil
DAF XF-10x4_2 Powerliner-1020 mit KVN Trailer
![](http://s7.directupload.net/images/140614/7knbw4io.jpg)
wo ich gerade noch gefahren bin,kuschelt jetzt ein Hase ganz lieb mit der schwarzgrauen Teerdecke
Wenn ich auf der linken Spur Lichtgeschwindigkeit erreiche oder überschreite,was passiert dann mit meiner Lichthupe? Blende ich mich dann selbst im Rückspiegel?...
Dankeschön, werde mich mal weiter umschauen, hab' vorher auf die Schnelle nichts gefunden...
ich greife das Thema mal wieder auf.
Die alte Variante funktioniert dank des neuen Patches nicht mehr.
Hat schon einer ne Lösung parat?
Ich bin langsam am verzweifeln.
Gruß Mütze
Auf der Mauer, auf der Lauer, das geht nur mit SACHSENPOWER!!!
Hallo...
es gibt jetzt zwei möglichkeiten, wenn der Trailer die Varianten schon in ETS2 1.24.x.x hat, so laufen sie auf 1.25.x.x nicht mehr, das kann man jetzt mit vielen neuen .sii dateien machen...dazu gibt es schon längst Trailer Mods wo man es abschauen kann...such mal nach diesem Trailer "Schwarzm__ller_Trailer"
dann gibt es die möglichkeit, alle Varianten mit dem Zmod aus dem Trailer löschen, eine neue Mat erstellen, nur die Flächen auf dieser Mat welche den Skin haben, die Plain ist weiss. Dazu kann mal sich den Jumbo 4 Achs von mir anschauen , den ab jetzt ist es möglich soviel Skins auf einem Trailer zu packen wie man mag...ohne das man auf den Zmod angewiesen ist...
hoffe es hilft weiter...
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Muetze_V
ausm ZMod hab ich die schon entfernt.
die neuen company paintjobs hab ich auch schon eingefügt. mir zeigt es die verschiedenen companys im game auch an nur der skin ändert sich nicht.
hier mal ein paar auszüge meiner sii.
aero_dynamic.sii
trailer : trailer.aero_dynamic
{
accessories[]: .aero_dynamic.tchassis
accessories[]: .aero_dynamic.paint_job
accessories[]: .aero_dynamic.trwheel0
accessories[]: .aero_dynamic.trwheel1
accessories[]: .aero_dynamic.trwheel2
}
vehicle_accessory: .aero_dynamic.tchassis
{
data_path: "/def/vehicle/trailer/aero_dynamic/chassis.sii"
}
vehicle_wheel_accessory: .aero_dynamic.trwheel0
{
offset: 0
data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}
vehicle_wheel_accessory: .aero_dynamic.trwheel1
{
offset: 2
data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}
vehicle_wheel_accessory: .aero_dynamic.trwheel2
{
offset: 4
data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}
vehicle_paint_job_accessory: .aero_dynamic.paint_job
{
data_path: "/def/vehicle/trailer/aero_dynamic/company_paint_job/default.sii"
}
chassis.sii
SiiNunit
{
accessory_chassis_data : .chassis
{
model: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/aero_dynamic.pmd"
lods[]: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/aero_dynamic.pmd"
collision: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/aero_dynamic.pmc"
residual_travel[]: 0.12 # 1st axle
residual_travel[]: 0.12 # 2nd axle
residual_travel[]: 0.12 # 3rd axle
trailer_mass: 7000.0
variant: default
look: default
extended_shadow_texture: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/shadow.tobj"
extended_shadow_intensity: 1.3
extended_shadow_fadeout_start: 10
extended_shadow_fadeout_length: 0
ui_shadow: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/ui_shadow.pmd"
}
}
beispiel paintjob.sii
SiiNunit
{
accessory_paint_job_data : .paint_job
{
airbrush: true
paint_job_mask: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/transinet.tobj"
}
}
Auf der Mauer, auf der Lauer, das geht nur mit SACHSENPOWER!!!
sieht deine Mat auch so aus wie diese hier...
material : "eut2.truckpaint" {
texture[0] : "/vehicle/trailer_eu/sko_hummer/empty.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/trailer_eu/sko_hummer/plain.tobj"
texture_name[1] : "texture_paintjob"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0.890196 , 0.890196 , 0.890196 }
shininess : 30
add_ambient : 0
env_factor : { 0.0100228 , 0.0100228 , 0.0100228 }
aux[5] : {1, 0, 0, 0}
aux[6] : {0, 1, 0, 0}
aux[7] : {0, 0, 1, 0}
aux[8] : {1, 1, 1, 0}
}
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Muetze_V
müssen alle mats so aussehen oder nur die plain.mat?
Das wäre der Trailer
Die Mat habe ich nun mal angepasst. Es besteht aber weiterhin das selbe Problem.
material : "eut2.truckpaint" {
texture[0] : "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/transinet.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/plain.tobj"
texture_name[1] : "texture_paintjob"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0.890196 , 0.890196 , 0.890196 }
shininess : 30
add_ambient : 0
env_factor : { 0.0100228 , 0.0100228 , 0.0100228 }
aux[5] : {1, 0, 0, 0}
aux[6] : {0, 1, 0, 0}
aux[7] : {0, 0, 1, 0}
aux[8] : {1, 1, 1, 0}
}
achso nochwas in der Gamelog taucht auch nicht ein Fehler auf.
Auf der Mauer, auf der Lauer, das geht nur mit SACHSENPOWER!!!
ups, ja, vergessen, der Trailer muss jetzt auch den zweiten channel haben für den Skinn...wie beim LKW das ja auch ist...
und, es gibt nur noch eine Mat für den Skin...
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Muetze_V
Lad Dir am besten meinen Schwarzmüller SPA 3E V2.1 runter (Link kann ich dir gerne per PN geben) und schau mal in die Mod und die Dateien rein.
Ich hab das noch ein bisschen auf die Spitze getrieben in dem ich as default Skin nicht eine leere dds sondern einen rein weissen Skin mit AO Shading genommen habe.
Jetzt kann man schnell und einfach neue Skins produzieren und die AO geht nicht verloren.
Ganz wichtig, der zweite UV Kanal muss auf "multiply" stehen, sonst funktioniert das nicht.
Wenn die Polizei sagt: "Papiere", und ich sag dann "Schere"! -> Hab ich dann gewonnen ?!?
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