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modelle integrieren

Antworten im Thema: 34 » Der letzte Beitrag (3. Juni 2011, 12:16) ist von Toxter Graphics.

Toxter Graphics

unregistriert

31

Dienstag, 31. Mai 2011, 19:49

Quellcode

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material : "eut.dif.fx" {
	texture[0] : "/model/warehouse/wall.tobj"
	ambient : { 1 , 1 , 1 }
	diffuse : { 1 , 1 , 1 }
	specular : { 0 , 0 , 0 }
	shininess : 4
	tint : { 1 , 1 , 1 }
}



so sieht bei mir eine .mat aus

kk31

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32

Dienstag, 31. Mai 2011, 21:53

Ist doch das gleiche, jede MAT hat einen anderen Inhalt, sonst würde ja alles gleich aussehen.

Toxter Graphics

unregistriert

33

Dienstag, 31. Mai 2011, 23:05

das heisst aus dieser mat (die ich testweise aus dem et1 genommen habe) muss ich jetzt nix ändern?

kk31

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34

Dienstag, 31. Mai 2011, 23:55

nur wen du auch den inhalt so hast, wie der da angegeben ist.

eut.dif.fx, solltest du auch in der effect-ordner dir haben, wenn nicht dann musste die kopieren oder eine ähnliche aus GTS/ETS usw. zuweisen.
denke dran, dass die in einen unterordner zu finden ist.

Toxter Graphics

unregistriert

35

Freitag, 3. Juni 2011, 12:16

ich nun schon wieder ein ähnliches problem, ich wollte ne zusätzliche asphaltierung hinzufügen....hat auch alles geklappt (habe in die road.sii eingetragen, die .mat editiert, die tobj. editiert) und jetzt kackt mir das speil immer ab, wenn ich aen asphalt anwähle (natürlich sind die dateien im richtigen ordner und im richtigen pfad)....die germantrucks.log sagt des die .tobj nicht lesen kann.... hier der link zur .tobj: http://www.file-upload.net/download-3479…otter.tobj.html

mfg. max

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